2010-05-12 10:19 來源:商界
或許你擁有心愛的微軟Xbox 360,或許你就是索尼PS3的忠實粉絲,或許你并不玩游戲,但身處信息化社會,你同樣會知道這是兩款當下最流行的游戲機,它們每年能為微軟和索尼帶來數十億美元的營收。但也許你并不知道,PS3與Xbox 360本是出自同一支團隊之手——IBM同時在為兩款游戲機設計芯片,為兩個拼殺得你死我活的競爭對手提供近乎一樣的戰略性武器。
這是一段未被揭秘的另類商戰。故事中無處不在的利益沖突、道德考量及技術、智慧比拼,如電影中的生死時速,扣人心弦。
游戲機之父的截擊
2001年,IBM日本分部所在地六本木市,索尼游戲機事業部首席執行官久多良木健密會了IBM工程師吉姆•卡勒。在這場身份并不對等的談話中,久多良木健沉吟著開口說:“我希望,你們設計的東西能超越英特爾技術。”微軟Xbox使用的正是英特爾奔騰3微處理器,超越微軟,使索尼PS3成為市場上速度最快的游戲機,這是久多良木健的真正目的。
2001年初,微軟推出了不使用視窗操作系統的Xbox游戲機,與索尼PS2正面競爭。這是市場上速度最快的游戲機,而且是第一款配置了類似微機硬盤的產品。從2001年11月中旬到年底,Xbox游戲機共賣出了150多萬臺,微軟成功滲入了游戲機市場,突然變成了索尼獨霸市場的最大威脅。
微軟的闖入點燃了游戲機產業的戰火。作為孤身一人帶領索尼進入游戲機行業的“PS游戲機之父”,久多良木健迅速作出反應,他將索尼即將啟動的PS3重新定位:讓PS3成為一臺個人電腦,既可以玩游戲,也可以有更多的用途,比如視頻點播、在線游戲和實時視頻聊天等。
在微軟殺入索尼后院的同時,久多良木健試圖用以游戲機向個人電腦滲透的方式,“先下手為強”地擊殺對手。
決定游戲機性能的芯片,成為實現這一戰略的關鍵。
在接觸了多家芯片制造商后,久多良木健瞄準了IBM。IBM與英特爾“結怨”已久,盡管IBM與蘋果電腦并肩戰斗多年,但一直無法戰勝英特爾這個微機行業的霸主。“我們來做一款芯片,目標就是超越英特爾。”久多良木健直指IBM的欲望神經。新芯片不僅可以用于游戲機,還可以制造多種產品,一旦開發成功,IBM將有機會占領全部家用電腦產品市場。
在久多良木健的大力推動下,索尼、東芝和IBM三方迅速達成了合作同盟。新項目被稱為“STI”(即索尼SONY、東芝TOSHIBA、IBM),設計中心設在IBM的微電子事業部。索尼、東芝和IBM打算在5年時間里,投資4億美元,開發PS3游戲機芯片,創造一個最先進的世界級處理器,并在2005年圣誕節準時將PS3推向市場。為了拉攏IBM,使STI同盟更加穩固,索尼授權IBM,可以在其他產品上使用PS3游戲機的微處理器技術。正是這一基于共同利益的合作方式,為之后的橫生波折埋下了伏筆。
微軟三國殺
雖然Xbox成功上市,但微軟卻面臨一個難題,那就是從游戲機業務中獲利很困難。微軟沒有自己研發的核心部件,而是從英特爾那里購買昂貴的中央處理芯片,從納維亞公司購買圖形芯片。索尼的元件是定制的,通過將中央處理器和圖形芯片集成在一塊芯片上,把PS2的價格從299美元降到了149美元。即便如此,索尼也還能夠盈利。微軟卻無法讓英特爾和納維亞降低元件成本。
Xbox上市后,微軟開始設計Xbox2型,也就是后來的Xbox 360。他們完全接受了蓋茨對數據娛樂系統的設想,能夠播放CD、DVD,可接入數碼相機,可接入IPOD聽音樂,與世界各地的人同時玩在線游戲和聊天。要實現這一切,他們需要一個能夠提供在性能上產生量子躍遷般突破性進展的定制處理器。
2003年初,STI的CELL芯片已經做好了試產前的最后準備工作。而在微軟總部,IBM的資深工程師亞當•伯奈特向微軟展示了IBM正在研發的新的高頻微處理器核。因為此前,IBM新成立了一個向其他企業提供工程和技術服務的部門,新部門急于表現自己,把微軟當作拿大單的重要對象。
這個Power PC處理器很接近新一代Xbox的要求。結合各種渠道的信息,蓋茨敏銳地判斷出,Power PC處理器很可能將被用在索尼PS3游戲機上。
索尼項目已經做了兩年半,微軟知道自己遠遠落在了后面。他們希望通過“抄近道”的方式,冒險回到游戲上來,在市場上擊敗索尼。
微軟決定與IBM結盟。雖然這看似不可思議,因為早在20世紀80年代,微軟與IBM在合作推出一款革命性微機的時候,曾發生過一場廣為人知的嚴重沖突。而正是索尼,讓這兩家曾經的對手有了重新走在一起的機會。
Power PC處理器是CELL芯片的核心。為了抓住CELL芯片這張“王牌”,2003年初,索尼搶先為PS3設計申請了專利,聲稱他們獨自發明了CELL芯片架構。
索尼的這一舉動激怒了IBM的成員。IBM強硬地提出要起訴索尼,項目所有研發也被無限期擱置下來,高壓之下,索尼最終同意修改專利文件,加入參與設計的IBM和東芝的工程師。
微軟就像一只敏銳的狼,馬上捕捉到這一千載難逢的機會。蓋茨親自上門,希望和IBM探討如何改進Xbox游戲機,目標直指Power PC處理器。
由于STI三方合作伙伴同意CELL芯片以后可以用在其他衍生產品上,將Power PC處理器賣給微軟,IBM不會有法律障礙,只是這種行為明顯不夠光明正大。索尼“竊取”專利的行為,給了他們一個可以為自己辯護的完美借口。
2003年9月,看似不可能的伙伴關系竟然達成了。STI項目的首席架構設計師和技術負責人戴維•希普參加了Xbox 360項目啟動會。啟動會上,微軟方面所有發言人都一再強調:Xbox 360將于2005年圣誕節上市。那也是索尼PS3計劃上市的時間。
給對手的“核”武器
為了確保可以在技術上擊敗微軟,在CELL芯片已經進入最后階段的設計時,久多良木健提出了一個在技術人員看來近乎荒唐的新要求:將CELL芯片的內置協同核由6個增加到8個!“8個是美的。”他需要8個協同核的強大計算能力來實現占領更大市場的宏偉抱負。
久多良木健的要求激起了IBM的極端不滿。因為這將用到更大的硅片,從而削減了IBM的利潤。
微軟項目帶來的收益頓時提升了微軟的重要性。為了解決同時為兩家公司提供芯片產生的人員及時間需求,IBM工程師提出了一個“共用核”的方案:針對微軟的要求修改核芯,并說服索尼接受新修改的核芯,那意味著,索尼將和競爭對手微軟共用同一個核芯,并用自己打造的STI團隊幫微軟做研發。IBM方面以“其他客戶的需要”為由說服索尼接受這一新設計,由于IBM已經在“8個是美的”這一重大設計變更上做出讓步,索尼不得不有所回報,共用核的方案,就此被確定。
奧斯汀的STI項目組籠罩著一種詭異的緊張氣氛。當Xbox所需的新特性被加到設計中時,索尼和東芝的工程師自然起了疑心。他們收集情報、挖掘小道消息和謠言,想弄明白IBM做這些索尼PS3并不需要的變更的動機是什么。
為他們揭開這一謎底的是他們的對手。Xbox 360項目要在各個設計地點舉行巡回路演,在奧斯汀,微軟邀請了IBM的設計團隊參與,他們特意把路演的地點,選擇在STI設計中心附近的908號樓底層。那是一個敞開的會議室,每天有很多索尼和東芝工程師就在這里吃飯。
索尼和東芝終于明白,他們一直傾心設計的微處理核芯是在幫強大的競爭對手——微軟,也就是IBM在說服他們接受這個共用核時提到的“其他客戶”。
索尼陷入了進退兩難的尷尬局面。痛苦的抉擇過后,久多良木健決定,繼續做這個項目。考慮到已經投入的巨額資金和僅剩不到兩年的上市期限,這是他唯一的選擇。
時間延長線
現在,一切競爭都已擺上了臺面。落入對手圈套的索尼,不斷對IBM的工程師進行“洗腦”,希望用索尼的信息去影響Xbox 360芯片的設計方案。索尼已經為CELL芯片申請了專利,一旦兩個芯片在設計上有太多的雷同,在法律上是不被允許的。
微軟自然不會落入這個陷阱。微軟的工程師仔細研究了索尼的專利,把設計減到只包含三個核芯,既與索尼的8個協同核設計完全不同,又正好符合Xbox 360芯片的空間與能耗預算范圍。
時間是微軟最大的敵人。按照PS3和Xbox 360的上市期限,芯片必須在2004年11月前完成設計并投入生產。微軟只有一年的時間進行芯片設計。
微軟授意IBM,冒險跳過驗證流程,直接進入后續設計。這是一個承擔著巨大風險的決定,任何漏洞都會使計劃泡湯,必須能夠提前預測到可能出現的問題。
另一方面,他們要求IBM提供一個硬件解決方案,以便在Power PC和STI的圖形芯片完成之前可以著手游戲軟件的早期開發。
索尼因為在PS3中采用了全新的CELL結構,所以不可能為其軟件開發者提供這樣的早期解決方案,而微軟的方案里沒有這樣的同步核。世界上游戲開發者的數量是有限的,他們是按照先到先做的原則提供服務,微軟的這一選擇,讓游戲開發者可以提前一年開始編寫程序,一舉囊括了市場上的游戲開發天才。
終于,在2004年9月,Power PC處理器提前九天完成了設計,項目進入了樣品試制階段,只要進行第二輪修正,便可以正式提交生產。
百萬之賭索尼是不幸的,在如此緊迫的時間表里,因為IBM在芯片制造方面遇到了麻煩,造成索尼的第一批CELL芯片貨期延誤了6周。
索尼的不幸是注定的。因為IBM的麻煩雖然也同樣造成了微軟第一批芯片延期交貨,但微軟有后備供應商——特許半導體公司。特許半導體公司和IBM同時收到核芯片的設計并同步進行硅加工。這種雙保險方案的費用很高,但是的確在關鍵時刻起了作用,特許半導體能夠比IBM提早一個月交一部分貨。索尼卻沒有這么幸運,他們無法按時交給游戲開發商第一批樣品,游戲開發陷入危機。
2005年的情人節是一個令人難忘的日子。在IBM的同一幢大樓中,索尼與微軟分別在三層和六層同時舉行慶祝會。Xbox 360和PS3共用的Power PC處理器獲得了巨大的成功。
在批量生產前,芯片還要進行最后一次試驗與修正。
這是2005年初春。決定性的分歧終于出現。實驗室中,索尼有條不紊地通過每一個測試計劃,要求修復每一個可能出現漏洞的小細節;而微軟則決定跳過硬件小批量試驗,直接將設計的產品原型付諸生產,以便有機會完成2005年圣誕節Xbox 360的出貨量。在比爾•蓋茨看來,失敗的量產將耗資數百萬美元,但如果能打敗索尼,市場價值將達到數億美元,這比微軟其他軟件產品賺來的錢多得多。
第一批產品級芯片于2005年5月制造完成,芯片順利啟動——微軟的賭注得到了回報。他們能在2005年圣誕節推出足夠多的Xbox 360游戲機了!
而在PS3實驗室,情況卻并沒有那么樂觀。東芝提供的圖形芯片,在最后階段出現了問題,已經超期好幾個月了,索尼仍然拿不到承諾的圖形芯片。由于硬件上的延誤,游戲開發商沒有時間來完成足夠數量的熱點游戲與PS3在2005年圣誕節一起捆綁推出。
當終于意識到產品將無法按時上市時,久多良木健勃然大怒。索尼公司宣布,把PS3的上市日期推遲到2006年春季。
遲到者的追趕
2005年的圣誕節屬于微軟,屬于Xbox 360。
遲到者索尼為了挽回市場份額,不得不一改實驗室中的保守,背水一戰。他們不惜冒著嚴峻的技術風險,堅持給PS3游戲機增加讀藍光碟片的功能。索尼想讓PS3成為美國市場上的第一款采用藍光技術的消費電子產品,為此,索尼與東芝展開了占領電影光碟市場的殊死決戰。藍光是索尼的發明,而東芝的HD-DVD技術早已占領市場。
索尼贏了,PS3對于那些還沒有決定購買的客戶產生了更大的吸引力。2008年2月,東芝發表聲明,稱將停產HD-DVD碟機。然而這畢竟是亡羊補牢之戰,某種程度上講,索尼是在與微軟的競爭失利之后,靠分流另一種產品的客戶,來彌補自己在游戲機領域損失的市場份額。這一事件帶來的直接結果是,曾被認為是索尼新任CEO不二人選的久多良木健被逐出董事會。2007年,這位曾經的“PS游戲機之父”黯然退休。
借助藍光的勝利以及隨后的削價策略,索尼PS3在2007年圣誕節期間大大提高了銷售量。隨后,PS3和Xbox 360在市場上都有良好的表現,到2007年底,索尼在全球累計銷售了1000萬臺PS3,微軟銷售了1900萬臺Xbox 360。而在“粘性度”,即用戶為每臺新游戲機購置游戲的數量上,Xbox 360的比率超過7,是業內最高水平,PS3還不到5。高“粘性度”讓微軟賺了更多的錢。截至2008年3月,微軟的游戲軟硬件和配件的銷售額高達47億美元,2012年有望達到683億美元,對任何投資者而言,這無疑都是令人垂涎的成長率。
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